if(action)
{
if(Kb.b(KB_W) || Kb.b(KB_S) || Kb.b(KB_A) || Kb.b(KB_D) || Kb.b(KB_Q) || Kb.b(KB_E))actionBreak();
}
if(!action)
{
// turn & move
input.turn.x=Kb.b(KB_Q)-Kb.b(KB_E);
input.turn.y=Kb.b(KB_T)-Kb.b(KB_G);
input.move.x=Kb.b(KB_D)-Kb.b(KB_A);
input.move.z=Kb.b(KB_W)-Kb.b(KB_S);
input.move.y=Kb.b(KB_SPACE)-Kb.b(KB_LSHIFT);
// dodge, crouch, walk, jump
input.dodge = Kb.bd(KB_D)-Kb.bd(KB_A);
input.crouch= Kb.b (KB_LSHIFT);
input.walk = Kb.b (KB_LCTRL );
input.jump =(Kb.bp(KB_SPACE ) ? 3.5f : 0);
Flt max=DegToRad(900)*Time.d();
angle.x-=Mid(Ms.d().x*1.7f, -max, max);
angle.y+=Mid(Ms.d().y*1.7f, -max, max);
}